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勵志故事:黃愷:三國殺“殺”進福布斯

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勵志故事:黃愷:三國殺“殺”進福布斯

勵志故事:黃愷:三國殺“殺”進福布斯

黃愷的低調早有耳聞。但當這個來去匆匆的高瘦男孩,端着紙杯子出現在記者面前時,還是讓人覺得意外:一件紫色的橫條毛衣(如果留心注意,他曾幾次穿着這件衣服出鏡接受採訪),隨意裹在身上的寬大棉服、運動鞋、凌亂的髮型……如果在街上遇到,一定以爲他是中關村某公司做IT的。誰能想到,這個表面上毫不起眼的年輕人就是三國殺的創始人,如今,他更是登上了《福布斯》中文版三十歲以下創業者的榜單。

提起自己這次上榜,黃愷顯得十分平靜:“我的宣傳通知我,我要被選進《福布斯》榜單了,也沒人徵求我的意見,反正我覺得周圍也沒人看這個。”

採訪中,他時而自信,談到“遊戲是一門藝術嗎”,他篤定地說,“當然是,遊戲太是藝術了,和創業家比,我更承認我自己是藝術家”。時而感性,“我最近看《源代碼》,在電影院裏哭得稀里嘩啦的”。時而和記者辯論起“達芬奇是個感性的人還是理性的人。”但更多的,是他在採訪過程中幾乎一直保持着的“雲淡風輕,處變不驚”的狀態。

每個問題,他都會思忖良久後慢慢作答。他會在回答一個問題時突然思維跳躍,然後又不留痕跡地繞回主題。只有在談起他面前桌上擺滿的桌遊產品時,他才略顯激動,語速加快。

然而這樣一個不善言辭的人,卻總能化百鍊鋼爲繞指柔。面對不想回答的問題,他會巧妙地繞開、推回並反問記者;問到創業初期的艱難,他會問宣傳:“哎,我不記得了哎,你說,我有過什麼艱難啊?”當記者讓他用一個詞評判自己,他會說:“我很少評判自己,你看見我是什麼樣,我就是什麼樣。”最後拗不過,只得說,“如果非要貼一個標籤的話,我覺得低調可以算一個吧”。

的確,低調如他。就像幾乎沒有人不知道三國殺,但卻很少有人知道它背後的黃愷一樣。

“他們不讓我玩電子遊戲,那我只好自己做遊戲玩。”

如果說“天分”這個概念真實存在的話,黃愷一定是有桌遊天分的。10歲,在大多數男孩子還在外面灰頭土臉瘋跑瘋玩兒的時候,黃愷已經開始自己做遊戲了。因爲父母是最早的一批知識分子,所以對黃愷管教很嚴不讓他玩電子遊戲,甚至把他的漫畫都封起來禁止他看。在硬件條件不足的情況下,黃愷自己做了很多桌面遊戲。他在紙上畫地圖、畫小人,在地圖上打仗。這個遊戲被他周圍幾個比較鐵的哥們兒從小學一直玩到初中。

上了高中,熱愛遊戲的黃愷就給自己定了個小計劃:以後一定要考個和遊戲相關的專業。但那時國內還沒有遊戲專業。直到高考時,他發現了傳媒大學新出的遊戲專業。“就好像被提醒了一樣,那個專業好像遠遠地告訴我,這就是我想要的,很宿命的感覺。”

“三國殺有很多優勢是殺人遊戲沒有的。”

如願上了自己從小就喜歡的專業,黃愷開始尋求更廣闊的桌遊領域。在網上,他了解到了國外桌遊的發展,於是主動尋找國內桌遊的門路。“但在國外桌遊發展的幾十年期間,國內是一點都沒有發展的。”陰差陽錯間,黃愷在大二的時候去了西直門的一家桌遊吧,“那有可能是全國最早的桌遊吧了”。在桌遊吧裏,一小撮人玩着國外的桌面遊戲,這個場景讓黃愷感觸頗多。“我當時在想,有沒有一款桌遊的題材和概念是可以讓中國人方便接受的,不會像國外桌遊那樣難以領會。”

2000年時,殺人遊戲在國內開始流行起來,但到2007年以後,逐漸開始沒落。黃愷看着殺人遊戲從輝煌到衰敗,看着很多“殺人”吧經營不下去,一家家關門,感觸良多。“我當時覺得這個遊戲不那麼耐玩,也有很多侷限性。接觸了很多國外桌遊後,我想設計一款可以改變殺人遊戲的侷限性,又可以融合本國特色的桌遊。”

然而“三國”的題材也不是黃愷一開始就確立的。他之前想過很多題材,甚至想把大學同學、老師、教導主任都作爲角色編到遊戲裏。“但最後放棄了這個想法。類似的想法蹦出了一個又一個,隨着想法深入後又不斷被否決。就連想到三國的題材後,也經歷了漫長的設計過程。”

“三國殺淘寶店的最佳客戶就是杜斌。”

一開始把自己做的三國殺放到網上去賣,黃愷只是想賺點零用錢而已。“最開始的兩個月只賣出去一兩套,但是第二個季度就能達到十幾、二十套。那段時間的發展速度是比較驚人的。”

黃愷實話實說,這樣的好銷量一開始是沒想到的。但他有一種直覺,一定還有很多像他一樣喜歡桌遊的人會接觸到並喜歡上他的產品。

的確,黃愷做的手工三國殺在淘寶經歷了一段時間的積累,玩的人越來越多,清華、北大、廣院的客戶紛紛反饋,說非常喜歡這個遊戲。

最典型的例子,就是現在遊卡桌遊的CEO杜斌了。

杜斌當時在清華讀博,因爲一個瑞典朋友,也接觸到了桌遊。爲了瞭解國內的桌遊情況,他隨手在淘寶搜了一下,結果搜到了黃愷的三國殺。而後杜斌和黃愷一拍即合,成立了桌遊創意公司。

本着對淘寶累積銷量的反饋,黃愷清楚地認識到,在現有環境下做桌遊創意,前景還是不錯的。“反正投入的也不多,就算是小小的冒險,也不會賠掉太多,還有很多後路可以走的。”於是在租住的小房子裏,黃愷、杜斌和相熟的三四個同學組建了“遊卡桌遊工作室”。

“每當產品做出來時,就覺得當初的爭論其實沒那麼重要。”

提起最開始創立工作室的日子,黃愷回憶起來都是滿臉的笑:“那個時候最歡樂的就是,大家每天混在一起,出了遊戲測試,就都湊在一個小屋裏玩兒。包括給我們做衛生的阿姨,那時候也玩得很不錯,現在已經是我們公司管庫房的資深員工了。”

一直到2008年夏天,加入工作室的人越來越多,杜斌和黃愷終於決定成立公司。但人多的地方就有江湖,黃愷和他的公司成員們經常因爲概念或者意見不同引發爭執。“因爲桌遊這個事物太新了,大家都沒有什麼有說服力的觀點,所以就從討論,到針鋒相對,最後演變成脣槍舌戰,甚至會鬧一些情緒。但是最後肯定會做一些讓步,多半是我讓步。”黃愷說完大笑。“因爲我有我的理念嘛,我會在一些非常細微的細節上較真,比如我之前接觸國外桌遊比較多,國外都是順時針進行,但大家都覺得可能逆時針操作起來會更方便一些……就是這些小細節,我們都會爲自己心目中完美的想法去爭論。”說完後,黃愷頓了一頓,補充道:“都是爲了遊戲。”

“躺在牀上大腦供血量多一些。”

身爲遊卡桌遊的創意總監,黃愷的大部分工作是設計好玩的遊戲。最近,他也遇到了壓力。“我們在做的事情是國內沒有人做的,就算在國外,這種以一個公司的形式研發桌面遊戲的'模式也是非常少見的。”因爲客觀原因,黃愷經常要在遊戲的產品質量和出品時間之間做權衡,做妥協。“肯定是要有一些取捨的,如果我因爲一些事情較真,肯定會影響產品的運作週期。”提起這些不得已的情況,黃愷滿臉無奈。

“我習慣於把很多問題自己憋着想,很少和別人討論,可能我老覺得這個問題我自己一個人能搞定。”提起自己事業的坎坷,黃愷不得不老實承認自己的處事方法,“如果自己實在想不出來,要麼放棄,要麼找另外一條路,但就是很少拿出來和別人說。”

“那你靈感枯竭的時候怎麼辦?”記者問。“我最喜歡的方式就是躺在牀上閉着眼睛慢慢想,因爲躺在牀上大腦供血量比較多一點。”說完黃愷又忍不住笑起來。

“其實桌遊最主要的標準就是能玩。”

現在,黃愷手下帶領着四五個設計師,在開發新桌遊的道路上奔波。現在市面上的桌遊產品黃愷也會關注,但是“一些原創的桌遊時間都還不夠長,都是這幾年剛剛做出來的,需要市場和時間的考驗,還有很多都有點急功近利了。一款遊戲,如果只是爲了一個比較古怪的題材,而忽視了遊戲內涵、美術、產品包裝,這樣的遊戲是不行的。但是也有一批比較優秀的作品,比如《風聲》,我自己就很喜歡。”說到桌遊產業,黃愷侃侃而談。

“衡量一款桌遊,最基本的標準就是要公平。”黃愷的公司有一套衡量遊戲的標準,每出一款遊戲,他們就要按照標準嚴格打分。“分數比例最高的是包裝和產品美術設計,因爲這些都是非常直觀的東西,能讓玩家一眼就喜歡。還有很大一部分是來自於遊戲的平衡性和公平性,這也是讓玩家持續玩遊戲的根源。剩下的比例都不太大。”

“但是每款遊戲都有自己的飽和度,三國殺、網遊都是這樣。”談到今後桌遊的發展趨勢,黃愷有自己的擔憂,“而且桌遊這個圈子現在很小,除了三國殺,其他遊戲的流行程度都不太大。”黃愷說,自己要在三國殺的品牌上,建立更多的遊戲,讓三國殺成爲桌遊的橋樑:“我要利用羣聚效應,讓不玩桌遊的人通過三國殺接觸桌遊,再讓已經接觸桌遊的人多玩一些不同類型的遊戲,試着做到讓大家不會對某個遊戲產生厭煩吧。”