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對不起,我只過1%的生活 偉大的安妮

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近日,爆發了“ 對不起,我只過1%的生活”熱點事情,據相關數據表明該熱點內容在短短時間被各大自媒體、權威媒體和微博紅人進行轉播,遊戲圈好友都對此進行了評論,爲什麼此內容會讓如此多的人“背書”式的引發討論呢?或許,有非常多的媒體從業者、行業大佬,都在思考一個問題我們能做麼?如果我們能做能做到這樣好麼?對此小編對此事件做了一些點評和看法。

對不起,我只過1%的生活 偉大的安妮

在此事件中,“弱小化”的情感被無限擴大,從草根到不是草根的演變過程,非常有調理,對於遊戲圈的從業者來說在內容上都是非常符合他們的性格的,達到了彼此的共鳴,發佈者的反問非常具有代表性,從媽媽查出心臟病,獲得了大衆的樸素情感的基礎認可,隨着故事後續的延伸性一些想象非常悲劇的事情都發生在該故事的女主角上,無疑加深了社會公衆對於此事件的看法以及評論。轉發不在只是一個單存傳播事件,因爲其內容,故事情節,高低層次,節奏把控鮮明,女主的成功非常具有代表性,在這個行業,真正走向成功的人基本上那麼一小波人,而更多的基本上都是從無到有,從草根出現,到成功後拒絕投資人,甚至是到了嘲諷的角度,無疑滿足了大衆精神上的一種心理需求。

在如今的火爆的移動時代,信息在社交網絡中是個性化的獨立入口,人們在社交網絡分享的信息和現實中沒有什麼不同,依然集中在上網、睡覺、看電影、聽音樂等這些生活中的所見所聞。如朋友圈所發生的'一樣,有些事情總想分享出來。爲何會造成這種效果,根據此熱點的內容我們不難發現,充分的利用了樸素的情感因素。本次時間的故事情節、配圖等結構,在策劃上不亞於一部微型電影,讓非常多的人產生了共鳴。

於是我們得出了一個 結論: 在社交網絡崛起的今天,大衆對於一些信息會區別對待,大家更加傾向於參加分享、發佈、轉發和評論他們。我們能從這些因素中看到推動他們的因素。從表面上看來,此事件內容富含了一種特需的情緒,致使該事情激起了更大的社會影響,背後依然是人們希望自己的生活更加美好,希望有所改變,因此他們都可以歸納爲樸素的情感。

用戶在社交網絡中“創造/分享-瀏覽-互動”一連串動作中,創造和分享是非常重要的。信息一旦被髮布出來,即已經擁有自身的生命力,產生作用大或小,引起轉發及覆蓋人羣大小不易,即使同一人用不同的表達方式,也會有着截然不同的效果差異。就比如此事件,如果沒有細心的策劃,是不可能產生這麼大的影響力的。

社交化崛起只因用戶習慣悄然轉變

在當今的移動互聯網時代,還要更值得說的是,微信公衆號與微博的崛起,使得公衆參與的門檻極大降低,每個人或每個帳號都可以看作是一個“自媒體”,隨着閱讀習慣的改變,作爲媒體從業者的我們來說,需要改變,需要革新,因爲目前來說人們更接受一篇好報道,而不是真個媒體。用戶並不在在滿足過去單向的信息接收方式,他們希望互動,希望將自己感受發佈,所以現在企業也好,還是媒體也好都需要考慮一個非常重要的因素,那就是互動性。點對點的溝通是否能夠更好的服務於用戶,這點已經通過非常多的事件得到證明。

“信息”、“關係鏈”、“互動“三個關鍵字引爆社交營銷

通過此事件,還有一個問題值得關注,我們不能夠忽視用戶的關係鏈,因爲信息在轉發後是流動的,檢驗產品成功與否有一個重要的標準是,用戶願不願意談論自己,那麼我們就得到了三個關鍵詞:“信息”-“關係鏈”-“互動“=下載、品牌傳播、實際利益等。這種營銷模式其實在生活中一直都是存在的,就比如在早期時代,我們所使用的靜態微電影(圖文+文字)、微電影(短電影),通過故事情節來展現出來。在如今的移動互聯網手遊行業,因爲這個行業爆發的快速,資本的流入,發生了非常多的變化,直到年底,越來越多人開始研究社會化效應到底來給大家帶來什麼,這個我們不難發現,有了互動,有了用戶參與不管何種形式都是可以嘗試的。

比如:帶有故事情節的靜態遊戲故事(圖片+文字)、用戶自由傳播的內容工具,我們如何去引導用戶,其實這纔是這個行業市場以及媒體從業者需要真正研究的話題。

舉個簡單的例子,如果零成功的建立用戶社交圈,在當今的手遊行業,能夠非常直觀的給用戶觀看的,還是視頻,在此之前的“手遊+視頻”一文中提到,通過遊戲視頻引發的用戶,纔是真正的玩家,才能爲企業獲取到更大的利益。在此之前“手遊+視頻”這個一概念因爲錄製問題成爲大家所建立自由社交傳播的概念缺乏環境支持,不過在2014年9月末,中國最大的遊戲UCG提供商愛拍原創,推出手遊錄像引擎“RecNow”爲大家解決了這一難題,這也開啓了國內移動遊戲視頻社交的先河。

編者結語:

社交營銷一直是我們所關注的話題,如何去做,關鍵還是看從業者如何去選擇工具,以及對於故事情節的把控能力的考驗。一個人從出生到成長中關係鏈必有的一個環節都是通過吸取周圍的信息產生互動,如果將這種人性化的因爲轉換爲真正的利益還需要大家一起參考。